A következő címkéjű bejegyzések mutatása: akció-rpg. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: akció-rpg. Összes bejegyzés megjelenítése

2012. március 18., vasárnap

Mass Effect 3

(Metacritic: 91)

Korlátlan mennyiségű SPOILER várható!

Az eddigi talán legjobb eredeti IP sci-fi univerzum záródarabja. Utólag bánva, hogy a Mass Effect 2-ből nem a gyűjtői kiadást vettem meg, ezúttal kételyek hiányában rohantam, amint megjött a "kapható" e-mail. Megérte? Vajon megérte annak idején megvenni a Starcraft 2 gyűjtői kiadását? Nem tudom.

Aktiválás

Oké, a játék Originnel megy, aminek szerencsére jó letöltője van, így 6-án este már fenn is volt minden ajándék DLC. Persze játszani nem lehetett vele. Sajnos nem tudom megérteni, hogy manapság miért nem lehet egyszerre mindenhol elérhetővé tenni? Amerikában 6, nálunk 9 és Japánban 15-e volt a határidő. Talán a szerverek terhelését akarták így szétoszlatni?

Egyetlen előnye volt azért, mégpedig hogy mire hozzáfogtam, addigra már voltak hasznos tanácsok a wikia lapokon.

Előzmények


Sok száz döntési változó (némelyik többértékű, így jön össze az ezernyi érték). Fogtam hát az első ME1-ME2 végigjátszásomat, és azzal folytattam.

Sajnos menet közben derült ki, hogy bizony az ME2 DLC-k bekavarnak a dologba. Néhány küldetés, társ és esemény csak akkor jön elő a ME3-ban, ha az ME2-t már az elejétől ezekkel a DLC-kkel játszottuk végig. Pl. hiába teljesítettem Kasumi dolgait a lehetetlen küldetés után, mégsem jelent meg.

Vannak ugyan mentéseim, de igazán egy teljes újrajátszás kellene a ME2-ből. Ez azonban két okból nem jön egyhamar. Az egyik ok, hogy az ME2 küldetései, bolygósimizásai és harcrendszere kicsit rosszabb, mint az ME3. Vagy gondoljunk bele, mennyire fárasztó az ME1 19 bolygójának végig-Mako-zása (mai napig megvan kinyomtatva minden egyes bolygó térképe). A másik okról majd a végén.

Újdonságok

Ismét vannak gránátok. Ez jó is, meg rossz is. A csapattársaim egész jól elboldogultak a használatukkal, nekem viszont jó, ha 10%-ban sikerült velük érdemi sebzést okozni. Egyszerűen mindig mellément.

Lehet ismét moddolni a fegyvereket. Míg az első részben 0-3 slot állt rendelkezésre, itt fixen 2 van, de cserébe bármilyen fegyveren. Én tűzerőre mentem, így a csőhosszabbítás, a koncentráció növelés és a Hahne-Kedar féle páncélelemekre gyúrtam. A többiről nem tudok érdemben nyilatkozni. A pályákon van elég thermal clip, így nem kell igazán azt fejleszteni.

Omniblade, ami jól néz ki, de ha már ilyen közel jött az ellenfél, akkor már rég késő. Próbáljatok meg egy Banshee-t lemeelezni.

Fedezékmechanika bővült, de ezeket nem nagyon használtam. Inkább az volt a gondom, hogy nem oda guggolt le, ahova szerettem volna. Néha a tárgyfelvétel helyett is ezt csinálta. Mintha lehetne állítani ezen is, de nem próbáltam.

Sisak nélkül. Végre be lehet állítani, hogy beszélgetésekhez vegye le a sisakot, bár állítólag az egybepáncéloknál ez nem működik. Viszont nincs már többé "csókold meg a helmetem"; de csak azért, mert nem fordul elő ilyen szituáció.

Változások

A harcrendszer élvezeti értéke sokat javult. Kilőni az ellenséget az új Black Widow mesterlövészpuskával a fedezéke mögül nagyszerű érzés.

Bőséges fegyverállomány, illetve az szinte az összes ME2 egyéni páncél elérhető. Használni csak a Cerberus változatot próbáltam, de a már említett tűzerő miatt inkább a normál N7-re szavaztam.

A Normandy SR-2 átalakítva (btw, nem szedték szét és rakták újra össze, mert nem volt rá idő). A fegyverszoba lekerült a hangárba, ami kényelmesebb. Viszont belerakták azt a fárasztó ellenőrző pontot. Az elején még érdekes, de később, amikor már több kilométert szaladoztunk, már csak nyűg. De hát el kellett fedni, hogy a CIC túl nagy, és tölteni kell.

Az új reputációs rendszer lényegesen jobb lett. Úgy vettem észre, hogy a teljes csík számít egy-egy helyen, nem pedig a piros vagy kék alcsík. Bár nem próbáltam, de talán full renegáttal is lehet paragon válaszokat adni TIM-nek a végén?

Végre nem kell végigsimizni a bolygókat erőforrásokért. Ötvözték az első rész "oda megyek ahhoz a fura pixelhez" típusú felderítést a "radaron egy pötty van" kereséssel. Ezek a mellékküldetések jó kikapcsolódást jelentettek. A szkenner-reaper viszont azért nem nagyon értem. Talán nem akarták a készítők, hogy hamar ráunjunk a keresgélésre, és így kényszerítettek minket a küldetések folytatására?

Szerencsére eltűntek a bosszantó fizikai bugok, végre nem akadunk fel egy "magasabb létsíkon".

Nem látjuk akcióban a Thanix ágyúnkat, bár állítólag rendszeresítették a szövetségi és turian hajókon. Gondolom mivel itt másodrendű a Normandy felszereltsége, nem akartak időt áldozni alternatív csatavideókra. Vagy mint általában a Star Trekben, egy epizód remek megoldását gyakran soha többé nem alkalmazzák (lásd pl. álcázott hajó felderítése a köd módszerrel).

Régi ismerősök

Látszik, hogy a közönségnyomás hatására került ismét vissza Garrus és Tali közénk. Sajnos a ki legyen csapattárs probléma döntő meghatározója a fejlesztői pénz és az adott karakter történeti diverzitása. Látszik, hogy azért spóroltak:

  • Liara: az egyetlen főállású esélyes volt.
  • Ashley/Kaidan jórészt ki van ütve, úgy kb. 15 küldetés idejére.
  • Talit viszonylag a végén kapjuk, ráadásul ezúttal nincsenek felvéve korai küldetéshangok, mint ahogy a ME2-ben voltak (mentésszerkesztéssel).
  • Garrusra tetemes idő jutott, de ezt én a játékmechanikai előnyök/egyensúly számlájára írom. Kellett egy mesterlövész az elejétől.
  • Wrex, Grunt, Legion: kisebb szerepeket kaptak, gondolom mivel a végigjátszások jelentős részében ők nem élték túl/meg.
  • Mordin: őt a történet kötötte.
  • Jacob: Meglepődve olvastam, hogy bizony ő nem maradt hűséges. Gondolom a történetírók megoldása arra, hogy hogyan hozzuk vissza, illetve mivel magyarázzuk, hogy annyira védelmezi a tudóscsapatot.
  • Miranda: a Cerberus kifogásnál gondolom kapóra jött.
  • Thane: Kicsit elhanyagolt bérgyilkos lehetett, minimális felbukkanást kapott.
  • Zaeed/Kasumi: kedvenc DLC párosunk, jelentéktelen.
  • Samara/Morinth: az egyik él, a másik nem. Samara rendben volt, de sajnáltam, hogy Morinth-tól csak egy e-mailt és egy Banshee-t kaptunk.
  • Joker: vicces, mint mindig, valamint minden küldetés után volt mondandója. Az általam korábban felvetett problémát (miszerint a széke fizikailag nem fordulhatna el, mert belevág a talpazatba) megoldották: a kamera többé nem mutatja a széke azon részét.
  • Kelly: lecserélték Traynorra.
  • Gabi és Daniels: végtelenül mókás páros, bár valamiért nem reagáltak Tali visszatértére, illetve elég keveset beszélnek Sheparddal. Talán az is fölösleges túlzás lett volna, ha őket is össze tudtuk volna boronálni. Ha már Tali+Garrus és EDI+Joker lehetett, ők miért nem?
  • Chakwas/Michel: osztott mellékszerep.
  • Adams: ő volt az első részben?
  • EDI: lásd lejjebb
Ami pozitív, hogy a csapattársak végre reagálnak egymás újralátására. Pl. Garrus üdvözli Liarát, stb. Emlékszem a vicces karikatúrákra az ME2-ből, ahogy Liara nem ismeri fel őt Illiumon.

További pozitívum, hogy akár küldetésben, akár a küldetések között vannak saját interakcióik.


Ezek meg kik?

James: az új Jacob Taylor. Néhánynak a koncepció nem tetszett, másoknak a hangadója. Szerintem rendben van, jól elhelyezett karakter. Bár nem hittem, hogy Freddy hangja ennyire mély; fránya szinkronok.

EDI: amikor lehívtak az MI szobába, már akkor tudtam, hogy EDI belebújt az androidtestbe; ez annyira nyilvánvaló, nemde? Nekem tetszett, hogy előtérbe került; remekül rávilágított a szintetikusok szemszögeire. Alaposan kidolgozták, bár szerintem a kinézetét túlzásba vitték ("Shepard, you are staring.")

Javik: csúnyán lelőtt poénú DLC társunk, meghökkentő hozzáállással. A protheanokról kialakult romantikus képpel teljesen szembemegy. Remek megoldás, rámutat a saját előítéleteinkre. Hogy vajon tényleg kamu-párhuzamos fejlesztés volt, azt nehéz eldönteni. A thessiai küldetés végét azért átformálja, ha magunkkal visszük, ami azt feltételezi, hogy az történetírás és hangfelvétel ugyanakkor történt. A harc, kinézet és animációk valószínűleg tényleg párhuzamosan ment; de gondolom ez igaz szinte mindenkire.

Cortez: Végre van arca a pilótafülkének. Az ő karakterét és mondandóját picit erőltetettnek éreztem. Fejvakarás. A Mako vs Hammerhead vita fantasztikus volt!

Traynor: ő testesíti meg korunk egyedülálló férfiainak az egyik párkeresési nehézségét. Régebben ugye csak két nőállapot volt: egyedülálló, foglalt. Talán majd ha női karakterrel is végigjátszom.

Diana: látványos, de ő volt az egyetlen karakter, akire azonnal rámondtam: minek van itt? Ezzel nem vagyok egyedül. Még a pofán vágott riporternő is több war assetet hoz?! Zaeednak volt mélysége és jó anekdotái. Diana legfeljebb Traynorral cseverészik. Technikailag két dolgot emelnék ki: az arca furán hat, mintha rosszul szkennelték volna be; illetve a hangján egyfajta dupla-játék fedezhető fel.

Ami (még mindig) rossz

A csillagtérképet nézve nem lehet behívni a küldetésnaplót átmenetileg. De a naplóval más gondok is vannak:

  • Nem lehet eltüntetni a teljesített küldetéseket.
  • Gyakran a görgetősáv a lista közepére mutat, és állandóan fel kell görgetni a tetejére.
  • a küldetések haladása nehezen követhető. Amennyiben előbb találod meg a keresett tárgyat, úgy a szövegezés utal rá, hogy keress hozzá vevőt. Fordított esetben viszont nem igazán tudod, hogy megvan-e már vagy sem.
Legalább háromszor beakadtam a hídon. Se jobbra, se balra. Az első alkalommal elvesztettem 45 perc játékot emiatt. Azóta mindig gyorsmentek, ha a hídhoz közelítek.

Néhány létra lefelé menet nem működött. Egyszerűen nem csúszott le rajtuk Shepard. Szerencsére a leesés nem végzetes, úgyhogy legalább lehet továbbmenni. Ez hogy jutott át a tesztelésen?

A bolygófelderítésnél sajnos a talált dolog, achievement teljesen átfedi a gombot/szöveget, gyakran nehéz volt elolvasni, hogy mi az. Sajnos a talált dolgok történetét sem lehet sehol látni/visszanézni, amennyiben lemaradtunk róla.

A második részben bevezetett, a csillagtérképen kiírt küldetéscélok jók voltak. Itt viszont megint hatalmába kerített a "vajon itt már jártam" érzés.

Néhány beszélgetés hangja hamarabb befejeződött. Traynor mondandóját gyakran nem hallottam, csak a felirat figyelmeztetett, mi a helyzet. Néha, ha egy picit elfordultam, máris elnémult a hang, és csak a következő mondattól volt hallható ismét.

Hang, zene

Amikor megtudtam, hogy már nem az első rész zeneszerzője, illetve nem is teljesen a második rész szerzői fognak dolgozni, picit aggódtam. Szerencsére a végeredmény kiválló. A zene emlékezetes. A korábbi kedvencem, a Therum Battle, mellé most felkúszott egy újabb: a Faunts prológus alatt hallható egy perces dallama.

Állítólag összesen annyi beszédet vettek fel, mint az első két játék együtt, de én nem éreztem ennek a mennyiségét. Elég sok közös mondat volt, akár paragon, akár renegát oldalon beszéltél, vagy korábban milyen történetet hoztál össze.

A főküldetés

Egy pici vegyes érzéssel fogott el, hogy ebben a részben tényleg az lett a fő művelet, amit annyian megjósoltak még 2010-ben: nagy galaktikus összeborulás.

Nyilván haderőt kell szereznünk, és ehhez a fajok ügyes-bajos dolgait kell rendberaknunk. Viszont a legtöbb küldetés túl egyszerű és kényelmes megoldást ad, amit pár küldetéssel le lehet tudni: gyógyítsuk meg a Genophage-t, kössünk békét a Quarianok és Gethek között.

Nyilván nem lehetett túlságosan elragozni a problémák megoldását, elvégre a Földet folyamatosan darálják be. A másik probléma, hogy szinte alig számít, kit választunk; eléggé ki vannak egyensúlyozva a történetágak. Ez egy örök játékmechanizmus-tervezési probléma: vagy van egy optimális (maximum war asset) megoldás, vagy pedig sok közel egyen értékű alternatíva. A játékos célja a végső győzelem, miért akarna egyet az átlagos megoldásokból. Tudom, tudom, kell lehetőséget hagyni a "mi van, ha..." típusú végigjátszásnak is. Az egyik legfontosabb elem, a gyűjtő bázis megtartása is ennek az áldozatává vált. Két hatása van, ha megtartottuk: 1) 10 pontal több war assetet kapunk, 2) 300 ponttal nő a 3-választásos befejezés követelménye.

Ettől függetlenül a küldetések rendben voltak, izgalmasak, érdekesek és főleg látványosak voltak.

Sokan kritizálták, hogy az összeszedett haderőnk csupán számok, nem lehetett őket úgy használni, mint ahogy csapattársainkat a Collector bázison. Én ezzel ellenkező véleményen vagyok: jobb, hogy ilyen nem került bele. Két okból: 1) Assassin's Creed Revelations; ott igazán bosszantó volt az sok tower defense. 2) Nehéz jó élményfokot és elégedettséget összehozni. Valahogy nem illene egy intergalaktikus sakkjátszma vagy RTS elem ebbe az epizódba.

(Erről jut eszembe: egy ötlet RTS játékra: Mass Effect Aftermath. Úgy képzeltem el, mint valami körökre osztott, jellemzően szöveges, 2D jellegű játékot, ahol "papírból kivágott karakterképek" segítségével, amolyan Master of Orion stílusban kellene kordában tartani a Földön ragadt idegeneket és újjáépíteni a reléhálózatot. A karakterekkel való interakciónál meg lehetne simán a megszokott válaszkerék...)

Multi

A korábbi információkkal ellentétben azonban a jelenlegi felállásban kizárólag egyjátékos módban nem lehet elérni az összes "befejezést". Talán későbbi DLC-kkel majd ez is lehetséges.

Sokan pedzegették korábban, milyen jó lenne valami többjátékos dolog, esetleg co-op kampány. A megoldás tetszik nekem is, csak egy gond van vele: kell még legalább egy ember, ami sajnos nem áll rendelkezésre.

A befejezés

Hát igen, a problémák forrása. Nem elég, hogy spóroltak, és gyakorlatilag 95%-ban ugyanaz a vége, de még lyukas is. A Deus Ex HR-ben legalább 4 eltérő videó volt. Érdekes még megemlíteni két fiaskót: a történet kiszivárgását, valamint a legújabb könyv inkonzisztenciáit: ezek bizony a hanyagság jelei.

Az egyik rossz dolog az információ hiánya, ami miatt mindenkiben beindult a hallucináció. Megpróbálják kitölteni a hiányzó részeket, vagy megmagyarázni az inkonzisztenciákat. Próbálnak minden pixelben és minden hangfoszlányban megkapaszkodni. Azért be kell vallani, nem könnyű ellenállni.

Csak néhány kérdés:
  • Hova megy a Normandy?
  • Mit keres a csapatunk rajta.
  • Mi lesz a Földnél ragadt flottával (ami amúgy legfeljebb egymillió lényt jelenthet, ne ijedezzünk)
  • Nem minden relé volt bekapcsolva, azokra is hatott?
  • Hogyhogy nem törölte el a naprendszereket?
  • Ki az a Stargazer?

Már mindannyian hallottuk:
  • az egész csak álom, indoktrináció, trükk,
  • lesz majd rendes befejezés DLC,
  • majd megmagyarázzák, stb.
Szerintem a vége egyszerű írói hanyagság. Már körbejárta az internetet annak a jegyzetnek a képe, ahol az író lefirkálta a befejezést, ami alapján, bizony: a befejezést így tervezték, szinte függetlenül a játék többi részétől.

Elképzelem, ahogy a kényszerleszállós jelenetsort kitalálták, mégpedig visszafelé:
  • Epikus dallam közepette szálljon ki a Joker, LI és a csapattársak egy ismeretlen dzsungelbolygón.
  • Na jó, de hogy kerültek oda?
  • Lezuhantak a Normandy-val.
  • Hogy zuhanhatott le a Normandy?
  • Tönkrement a hajtómű nagy része.
  • Hogyan?
  • Utolérte a kék-zöld-piros sugár az FTL-ben.
  • Mit keresett az FTL-ben?
  • Fogalmam sincs, talán nem tulajdonítanak neki jelentőséget, hiszen epikus dallam közepette kiszállnak...
A végével kapcsolatban egyben szinte mindenki egyet ért: elvette a kedvünket az újrajátszástól. A második rész végén örömmel ugrottunk bele újra, hiszen bár konkrét végcél volt, mégis izgalmas volt kipróbálni az odavezető utat.

Mi jön most?

A jelenlegi helyzetet elnézve úgy döntöttem, inkább kivárok. Talán rendeződik a helyzet, talán lesz olyan DLC, ami ismét meghozza a játékhangulatot. Amúgy szuper játék.

95%

2008. augusztus 30., szombat

Játék: Star Wars Knights of the Old Republic



Star Wars: Knights of the Old Republic

Sokak által etalonnak tekintett játék, ami megéri az időt és pénzt. Valóban jól sikerült játék (IGN: 9.0; PcDome: 9.0). Az alábbiakban összefoglaltam az észrevételeimet:


  • A modern videokártyákat nem fogadja el a tesztelő program, de attól még működik.
  • A beállításokban elég részletesen meg lehet adni a játék viselkedését, és például az automatikus szünet feltételeit (ellenség, akna stb.).
  • Érdekes, hogy az elején a pisztolyt csak a balkézbe hajlandó felvenni, még akkor is, hogyha a jobbkézre akarom tenni.
  • Az irányítás kicsit nehézkes. Hiányolom az akció gombot. Ha interakcióba akarunk lépni valamivel, a CTRL-rel elő kell hozni a kurzort (amennyiben kurzoros nézésre álltunk)
  • Tök röhejes: nem lehet az inventory képernyőről felszerelést felrakni, és ezt a duplakattintásra ki is írja a program. Mintha tudták volna, hogy a játékos azért megpróbálja innen is felrakni majd, de ahelyett, hogy megoldották volna.
  • Néha ALT+TAB után, vagy valamelyik képernyő megnyitása után nem hajlandó reagálni a mozgató billentyűkre.
  • A felszerelés képernyőn a karakter nem szemben van nekünk, hanem háttal, így pont fordítva van a jobb és bal kéz, mint máshol szokott.
  • Beakadnak egymásba a karakterek szűk helyeken.
  • Nem tudom elrejteni a fegyvert. Bár úgy tűnik, igazából nincs jelentősége, ha vele a kézben rohangászom.
  • Néha, ahelyett, hogy felszednék az aknákat a parancs szerint, egyszerűen belerohannak.
    Az ellenfelek a legtöbb helyen újraélednek, ha visszamegyünk egy töltés után.
    Néha iszonyatosan el kezd szaggatni a játék.
  • A végigjátszással ellentétben a 1.03-patchban már nincs benne az a trükk, hogyha pénzt adsz a fejvadászat célpontjainak, 100 kredittel többet kapsz vissza a Hutt-tól.
  • Néha zavar, hogy az egérkurzor odaugrik az alapértelmezett gombokra.
    Nem minden átvezető animációt lehet kihagyni.
  • Az űrhajós lövöldözős részek elég nehezek, mert az egeres irányítással nagyon lassan fordul. Ráadásul nem invertálható. Plusz, ha itt elrontja az ember, próbálhatja újra a legutolsó mentéstől, ami a legfeljebb a hangár lehet.
  • Néha nehezen akarja kiírni az NPC-k nevét. Jól kell beállni, és akkor a tooltip megjelenik.
    Az egyik nyomozós küldetésben a Dantooine-on a végigjátszásban említett válaszok nem is következnek az elhangzottakból.
  • A családi viszály küldetésben is van egy anomália. A néger család fiát fehérnek jelzi a program, míg a fehér család fiát négernek. Gondolom a szerelmi szálat nem ugyanaz dolgozta ki, mint a karaktereket: néger csaj néger csávóval. De megoldották a családi összejövetelnél. A csávó kifehéredett.
  • Ha csalást használsz, megjegyzi a játék, és a mentés képén ki is írja.
    A karakter néha beakad tárgyakba, és hozzájuk ragad.
  • Az idegenek beszéde ismétlődik, pedig nem is ugyanazt mondják. Egy idő után már fárasztó.
  • A vesztett meccsek utáni animációt nem lehet átugrani. Ez egy idő után nagyon idegesítő.
  • Szerintem kártyajátékban eleve kis eséllyel indulunk.
  • Nagyobb Sith küzdelmeknél bosszantó, hogy folyton lebénítanak és ledarálnak.
Technikai infók
  • Csalás kódok: Vannak.
  • Stabilitás: 90%, ALT+TAB tűrő, de pár óra után beszaggat, elakad.
  • Trainer: Nincs.
  • Memeditor: Nem működött.
  • Végigjátszás: Van több is, de egyet nem elég nézni: IGN, Lunabean.
  • Nyelv: Csak angol.
  • Ár: 4000Ft-ot megér, annak ellenére, hogy már 5 éves a játék.
  • Játékidő: 50-60 óra.

Értékelés

  • Grafika: 80%. Egész tűrhető.
  • Játszhatóság: 90%. Nagyon élvezetes. Bár néha még így is több helyen bosszantó.
  • Zene, hang: 80%. Star Wars hangulat megvan.
  • AI: 60%. Kicsit butus, beakadások, útkeresési gondok, túl sokat használta a bénítást ellenem.
  • Fizika: 30%. Szerintem nincs is benne, minden szkriptelt.
  • Élmény: 95%. Végre egy hosszú, izgalmas RPG.
Összkép: 90%. Jó volt végigjátszani, talán megnézem a másik végződését is.

2008. augusztus 15., péntek

Játék: Space Siege


Space Siege


Ez a játék a méltán népszerű és általam is kedvelt Dungeon Siege akció-RPG játék űrbéli változata, ami a minap jelent meg. Inkább az akció van túlsúlyban. Nem is annyira rossz játék, mint ahogy azt az IGN ismertetője írja (ők 6.4/10-et adnak rá). Azért érződik rajta, hogy már nem a Microsoft állt a fejlesztés mögött (mint a DS2-nél). De mégis valahogy hiányzik belőle valami.
Úgy döntöttem, hogy csalással játszom. Nyugodjunk meg, csak az életerőket tartom egy minimum szint felett, hogy ne kelljen percenként újratöltenem (több élvezet, kevesebb szitkozódás). És nem, nem romlik el a játékélményem.
Egyelőre ömlesztve a tapasztalataim:
  • Nincs nehézségi fokozat állítási lehetőség.
  • Néha elárasztanak a szörnyek.
  • Nincs minimap. Bár a térképen el lehet igazodni, de néha jó lenne, ha egyből látnám, hol vagyok.
  • A nagytérkép nem nagyítható, és egyes nagy területeknél igen kicsinek látszik. Nem látszik rajta, hogy a kamera merre néz, csak a karakter nézési iránya.
  • Csak egy erőforrás van, az ún. upgrade materials (UM), aminek a begyűjtése hál' istennek egy gombnyomással megtörténik, nem kell végigkattintgatni őket.
  • Nincs XP, hanem a UM gyűjtögetésével lehet upgradelni a felszerelést. Előhozza az ősrégi gyűjtögető ösztönt belőlem.
  • Szinte az összes konzol, öltözőszekrény és doboz szétlőhető, így még több UM-t kaphatunk; a shift+jobb egérgombbal rájuk vagy mögéjük célozva.
  • Nem unalmas, de nem is nagyon izgalmas a történet.
  • A szanaszét heverő robbanó hordók azért jól jönnek néha. A pályatervezők nem véletlenül rakták őket oda :)
  • A félreugrás (E) hasznos dolog, kár, hogy arra ugrik, amerre az egérkurzor van. Ha ki akarok kerülni egy lövedéket, mialatt tüzelek az ellenségre, le kell vennem róla a kurzort és visszahozni. Úgy néz ki, hogy ez a funkció csak a vége bossfight miatt került bele.
  • Úgy néz ki, csak 4 EÜ csomagot lehet magunkkal vinni, ami elég hamar el tud fogyni. Sajnos a későbbi pályákon alig akad belőlük.
  • Habár a billentyűket nem lehet átdefiniálni, különös gondot fordítottak arra, hogy a QUERTZ kiosztással rendelkezőknek is kézre essen a begyűjtés gomb.
  • A társ önjavító képességét is hasznosnak találom.
  • A pályák kicsit körkörösre vannak készítve, azaz a bossfight-ot követően van mindig egy rövidebb út, ami visszavezet a kiindulópontra. Így nem kell visszarohanni arra, amerre jöttünk.
  • Végre van értelme a 3D-nek. Emelvényről lehet lefelé is lőni. A legtöbb ellenfél nem tud mit kezdeni vele és védettek vagyunk a gránátok ellen.
  • A végére a bossfight nagyon-nagyon nehéz, még csalással is.
  • A credit alatt folyamatosan ismétlődik az intro video, ami kicsit unalmas. Inkább lenne helyette valami más.

Technikai infók:

  • Csalás kódok: Nem tudok róla.
  • Stabilitás: Stabil. Bírja az ALT+TAB-ot.
  • Trainer: A demo-hoz már van, a teljeshez még csak promo van (lásd itt). A saját memória szerkesztőmet használom.
  • Memeditor: Csak az életerőt minimalizáltam, ami egy 32-bites lebegőpontos számként van ábrázolva és könnyen megtalálható. Gondolom a többi paramétert is hasonlóan meg lehetne találni. Ha megsemmisül a segéd, új címre költözik az életereje is. A fő karakternél marad.
  • Végigjátszás: Még nincs, de nem olyan ördöngös. Eléggé lineáris pályaszerkesztés, úgyhogy elakadni nem fogunk szerintem. Csak felfalnak a szörnyek.
  • Nyelv: Talán a feliratok magyaríthatóak, a beszédet nem érdemes szerintem.
  • Ár: Elfogadhatónak tartanám 8000 Ft környékén.
  • Játékidő: 20-24 óra

Bugok:

  • A szétlőtt konténerekből néha a falat túloldalára esnek a spare partok, amit ezután nem lehet felvenni. Ugyanez érvényes a hidakon, peremeken szétlőtt ellenségből származókra is: leesik.
  • Az ajtóra rámutatva zöld vonallal jelzi, hogy lehet az ajtóval valamit csinálni. Ez a zöld vonal viszont kijjebb van, mint a karakter vagy a segéd, így gyönyörű szépen áthúzza rajtuk.

Értékelés:

  • Grafika: 80%. Szépen néz ki, bár néhol vannak megjelenítési és kamerakezelési problémák. Egy két helyen inkább átlátszóvá kéne válnia a falnak, mintsem hogy beközelítsen a karakterre.
  • Játszhatóság: 70%. Kár hogy nincs nehézségi szint állítás, amúgy teljesen játszható.
  • Zene, hang: 70%. Részemről teljesen elfogadható mindkettő. Annyira nem emlékezetes, de elmegy.
  • AI: 60%. Elég soknak tűnik a scriptelt események, a szörnyek eléggé bután támadnak, főleg a sokaságra hagyatkoznak. Kicsit sokat használják a gránátjaikat.
  • Fizika: 60%. Látszólag rendben vannak a robbanások és a mechanika, de az egyes dobozokat túl könnyen rúgja odébb.
  • Élmény: 70%. Talán pár hónap múlva megpróbálom újra, ezúttal bionikusként.

Összkép: 75%. Nem hozza a Dungeon Siege hangulatát, de el lehet vele játszogatni. Ha 8k alatt lenne, simán megérné megvenni.