A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játék. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: játék. Összes bejegyzés megjelenítése

2012. szeptember 29., szombat

Kickstarter: Nexus 2

If you liked Nexus: The Jupiter Incident, here is a good news. The developers of the game started a Kickstarter campaign. The $650,000 seems to be a longshot, but worth a proper pledge, especially if you pirated Nexus 1 ;)

http://www.kickstarter.com/projects/mostwanted/nexus-2-the-gods-awaken

BTW, Most Wanted Entertainment & HD Interactive gave us Joint Task Force, one of my all-time favorite tactical combat game.

2012. augusztus 14., kedd

Open Imperium Galactica 0.95.040 kiadása

Elkészítettem az Open Imperium Galactica következő kiadását. A Launcher-t elindítva máris frissül a játék.

Emellett még készítettem két kérdéssort (angolul és magyarul), aminek kitöltésével segíthetsz a munkánkban:

Angolul

Magyarul

Elegendő csak az egyiket kitölteni.

2012. augusztus 11., szombat

Preliminary: Legends of Pegasus

This is just a preliminary of a "concurrent" 4x turn based space strategy game just released: Legends of Pegasus.

Practically unplayable. Crashes, no-progression bugs, unresponsive UI and ships, bad tutorial, tiny font. I'll have to wait for a few patch turns. So many obvious bugs, I wonder how these could have get past testing? - Oh wait! Open-IG had several of such bugs! - Yes, but many got fixed within a few hours, and, my game is free. €40 is kind of an expensive.

Lessons for Open-IG so far: have a proper tutorial.

2012. augusztus 5., vasárnap

Endless Space


(Metacritic: 79%)

Summary: Nice looking game, but I failed to win on newbie...

Endless Space is one of the latest stream of indie 4x space strategy games building on the gameplay of Master of Orion 2's turn based-slider adjusting gameplay. I'm personally not a fan of such turn based strategy games due the inherent difficulty: the AI seems to know and work along an optimal path whereas you are left with either exploratory play or strategy guides.

The first disappointment was the way the tutorial is presented. No voiceover (as usual) and presented as a screenshot of the selected screen and several text bullet points to its right. Maybe if the bullet points were applied in the actual gameplay window... At first, it was a bit difficult to remember each option, but as I played, almost every screen and function felt well polished.

One thing I missed is the ability to jump to the next and previous star system from within a system view. I had to jump back to the galaxy view or open the systems from the empire view listing.

The tooltips were well placed and very informative. The technology tree was intriguing and very diverse, although it would take a very long time or very large galaxy to research every bit of it within an acceptable amount of real time.

Galaxy- and empire-wide events were good ideas, although annoying sometimes.

The AI seems to be more challenging than the difficulty settings would suggest. I've seen reports about the AI winning easily with economic victory or total points. I thought I could win by military strength, but it soon turned out to be problematic. The AI had at least 25 fleets with the strength quarter of my forces, but they were constantly pounding on each of my fleets until destruction. Early colonization and expansion is penalized by the game and it may take long time to make all kinds of planets colonizable.

The music is acceptable, although sometimes too high pitched. The graphics is okay, maybe a bit fancy on the system view. I played all my battles on auto, so no comment on the simplistic card-based battles.

Conclusion: 70%. Maybe I'll play it one day again.

Once I've finished the Beta-2 of Open Imperium Galactica, I'll try the next of such games I have purchased recently: Galactic Civilizations 2.


2012. július 28., szombat

Midnight Mysteries: Devil on the Mississippi battleship minigame solver

(I'm a bit behind in my games both bought and self-developed.)

I've been playing with the Midnight Mysteries series lately and I've come across a nice battleship-like minigame with an associated achievement: find all ship parts without missing a hit (called "Dead Eye").

  Battleship minigame

 I have created a brute-force algorithm to solve this randomly generated puzzle. The algorithm sequentially modifies coordinates until the given layout matches the given coverage numbers.

 Two considerations:

1) The algorithm may find multiple, same looking solutions when two or three of the same kind appears in a row or column;

2) sometimes, multiple distinct solutions may exist without any safe shots. In the example below, two horizontal 2 length ships can be present at either (0, 4)+(2, 3) or (0, 3)+(2, 4). A safe shot would be to put one at (0, 4) and then see the graphics indicate if this is the beginning or end of the ship.

Code @ GitHub


2012. június 15., péntek

Dübörög a független játékkészítés

Ej ha, de ráérünk. Íme néhány érdekesebb független (indie) projekt, amiket mostanában követni szoktam, és van némi közük az Open Imperium Galacticához...
  • StarDrive (Kickstarter): érdekesnek ígérkezik, bár jelenleg jó néhány felhasználói felület problémával küzd. A 17.5k az eredeti 7.5k-hoz képest talán nagy eredmény, de attól tartok, túl kevés és a készítő nem fogja tudni befejezni rendesen (bár az egyéb előrendelésekről nincs info).
  • Gemini Wars: Egy már kész, jónak tűnő, sztorit (!) is tartalmazó játék, bár sajnos még így is bugos. A felület érdekes, a nagy forgó animációnak vajon mi értelme van a helyfoglaláson kívül?
  • Sins of a Solar Empire: Rebellion: A sorozatot sokan ajnározzák. Úgy tudom, nincsen igazán sztori. A felület talán egy kicsit erőltetett grafikus stílusú.
  • Endless Space: ebből is csak béta van, de nem sokat játszottam még vele. A grafika mindenesetre szép. Az RPS-nek tetszett.
Előbb-utóbb csak lesz már saját eredeti ötletből fakadó 4X űrstratégiám is...

FTL: Faster Than Light (closed beta)

I have mixed feelings about this game, FTL: Faster Than Like. It is said to be a rogue-like game, but I never played such games.

FTL is a Kickstarter funded independent and ongoing development. Think of it as a game with mechanics you always wanted to do when watching a Star Trek episode: command your crew around, transfer energy around, repair damages, etc.

After playing a few hours, I came to a bitter conclusion: this might not be my type of game. Here is why:

  • No save option at all, not even session saves. Some argue that such kind of games can't work when saving is possible. For me, it was kind of a disappointment. If not anytime save, then at least some sector or multi-sector autosaves would be great so you don't need to start all over again. According to the devs, no such feature will be implemented.
  • The gameplay seem to rely on precise action from your side, what to purchase, how to use, etc.
  • Following the many defeats in the first and second sectors on easy (!), I turned to my old buddy, the Memory Editor, which seemed to be enough for about half the game. After that, defeat and start over. I didn't enjoy that.
I backed this project with the money 3 times of its probable cost after release, but I feel a small regret. Beyond this, I backed several other projects as well, which I will blog about in the future. My current observation so far is as follows: If you back an indie project, don't forget that you are supporting the devs to create their game and not yours. It is their idea, their programming style and their gameplay mechanics. It is yet to turn up if there is a relation between funding and this distance factor.

2012. március 18., vasárnap

Mass Effect 3

(Metacritic: 91)

Korlátlan mennyiségű SPOILER várható!

Az eddigi talán legjobb eredeti IP sci-fi univerzum záródarabja. Utólag bánva, hogy a Mass Effect 2-ből nem a gyűjtői kiadást vettem meg, ezúttal kételyek hiányában rohantam, amint megjött a "kapható" e-mail. Megérte? Vajon megérte annak idején megvenni a Starcraft 2 gyűjtői kiadását? Nem tudom.

Aktiválás

Oké, a játék Originnel megy, aminek szerencsére jó letöltője van, így 6-án este már fenn is volt minden ajándék DLC. Persze játszani nem lehetett vele. Sajnos nem tudom megérteni, hogy manapság miért nem lehet egyszerre mindenhol elérhetővé tenni? Amerikában 6, nálunk 9 és Japánban 15-e volt a határidő. Talán a szerverek terhelését akarták így szétoszlatni?

Egyetlen előnye volt azért, mégpedig hogy mire hozzáfogtam, addigra már voltak hasznos tanácsok a wikia lapokon.

Előzmények


Sok száz döntési változó (némelyik többértékű, így jön össze az ezernyi érték). Fogtam hát az első ME1-ME2 végigjátszásomat, és azzal folytattam.

Sajnos menet közben derült ki, hogy bizony az ME2 DLC-k bekavarnak a dologba. Néhány küldetés, társ és esemény csak akkor jön elő a ME3-ban, ha az ME2-t már az elejétől ezekkel a DLC-kkel játszottuk végig. Pl. hiába teljesítettem Kasumi dolgait a lehetetlen küldetés után, mégsem jelent meg.

Vannak ugyan mentéseim, de igazán egy teljes újrajátszás kellene a ME2-ből. Ez azonban két okból nem jön egyhamar. Az egyik ok, hogy az ME2 küldetései, bolygósimizásai és harcrendszere kicsit rosszabb, mint az ME3. Vagy gondoljunk bele, mennyire fárasztó az ME1 19 bolygójának végig-Mako-zása (mai napig megvan kinyomtatva minden egyes bolygó térképe). A másik okról majd a végén.

Újdonságok

Ismét vannak gránátok. Ez jó is, meg rossz is. A csapattársaim egész jól elboldogultak a használatukkal, nekem viszont jó, ha 10%-ban sikerült velük érdemi sebzést okozni. Egyszerűen mindig mellément.

Lehet ismét moddolni a fegyvereket. Míg az első részben 0-3 slot állt rendelkezésre, itt fixen 2 van, de cserébe bármilyen fegyveren. Én tűzerőre mentem, így a csőhosszabbítás, a koncentráció növelés és a Hahne-Kedar féle páncélelemekre gyúrtam. A többiről nem tudok érdemben nyilatkozni. A pályákon van elég thermal clip, így nem kell igazán azt fejleszteni.

Omniblade, ami jól néz ki, de ha már ilyen közel jött az ellenfél, akkor már rég késő. Próbáljatok meg egy Banshee-t lemeelezni.

Fedezékmechanika bővült, de ezeket nem nagyon használtam. Inkább az volt a gondom, hogy nem oda guggolt le, ahova szerettem volna. Néha a tárgyfelvétel helyett is ezt csinálta. Mintha lehetne állítani ezen is, de nem próbáltam.

Sisak nélkül. Végre be lehet állítani, hogy beszélgetésekhez vegye le a sisakot, bár állítólag az egybepáncéloknál ez nem működik. Viszont nincs már többé "csókold meg a helmetem"; de csak azért, mert nem fordul elő ilyen szituáció.

Változások

A harcrendszer élvezeti értéke sokat javult. Kilőni az ellenséget az új Black Widow mesterlövészpuskával a fedezéke mögül nagyszerű érzés.

Bőséges fegyverállomány, illetve az szinte az összes ME2 egyéni páncél elérhető. Használni csak a Cerberus változatot próbáltam, de a már említett tűzerő miatt inkább a normál N7-re szavaztam.

A Normandy SR-2 átalakítva (btw, nem szedték szét és rakták újra össze, mert nem volt rá idő). A fegyverszoba lekerült a hangárba, ami kényelmesebb. Viszont belerakták azt a fárasztó ellenőrző pontot. Az elején még érdekes, de később, amikor már több kilométert szaladoztunk, már csak nyűg. De hát el kellett fedni, hogy a CIC túl nagy, és tölteni kell.

Az új reputációs rendszer lényegesen jobb lett. Úgy vettem észre, hogy a teljes csík számít egy-egy helyen, nem pedig a piros vagy kék alcsík. Bár nem próbáltam, de talán full renegáttal is lehet paragon válaszokat adni TIM-nek a végén?

Végre nem kell végigsimizni a bolygókat erőforrásokért. Ötvözték az első rész "oda megyek ahhoz a fura pixelhez" típusú felderítést a "radaron egy pötty van" kereséssel. Ezek a mellékküldetések jó kikapcsolódást jelentettek. A szkenner-reaper viszont azért nem nagyon értem. Talán nem akarták a készítők, hogy hamar ráunjunk a keresgélésre, és így kényszerítettek minket a küldetések folytatására?

Szerencsére eltűntek a bosszantó fizikai bugok, végre nem akadunk fel egy "magasabb létsíkon".

Nem látjuk akcióban a Thanix ágyúnkat, bár állítólag rendszeresítették a szövetségi és turian hajókon. Gondolom mivel itt másodrendű a Normandy felszereltsége, nem akartak időt áldozni alternatív csatavideókra. Vagy mint általában a Star Trekben, egy epizód remek megoldását gyakran soha többé nem alkalmazzák (lásd pl. álcázott hajó felderítése a köd módszerrel).

Régi ismerősök

Látszik, hogy a közönségnyomás hatására került ismét vissza Garrus és Tali közénk. Sajnos a ki legyen csapattárs probléma döntő meghatározója a fejlesztői pénz és az adott karakter történeti diverzitása. Látszik, hogy azért spóroltak:

  • Liara: az egyetlen főállású esélyes volt.
  • Ashley/Kaidan jórészt ki van ütve, úgy kb. 15 küldetés idejére.
  • Talit viszonylag a végén kapjuk, ráadásul ezúttal nincsenek felvéve korai küldetéshangok, mint ahogy a ME2-ben voltak (mentésszerkesztéssel).
  • Garrusra tetemes idő jutott, de ezt én a játékmechanikai előnyök/egyensúly számlájára írom. Kellett egy mesterlövész az elejétől.
  • Wrex, Grunt, Legion: kisebb szerepeket kaptak, gondolom mivel a végigjátszások jelentős részében ők nem élték túl/meg.
  • Mordin: őt a történet kötötte.
  • Jacob: Meglepődve olvastam, hogy bizony ő nem maradt hűséges. Gondolom a történetírók megoldása arra, hogy hogyan hozzuk vissza, illetve mivel magyarázzuk, hogy annyira védelmezi a tudóscsapatot.
  • Miranda: a Cerberus kifogásnál gondolom kapóra jött.
  • Thane: Kicsit elhanyagolt bérgyilkos lehetett, minimális felbukkanást kapott.
  • Zaeed/Kasumi: kedvenc DLC párosunk, jelentéktelen.
  • Samara/Morinth: az egyik él, a másik nem. Samara rendben volt, de sajnáltam, hogy Morinth-tól csak egy e-mailt és egy Banshee-t kaptunk.
  • Joker: vicces, mint mindig, valamint minden küldetés után volt mondandója. Az általam korábban felvetett problémát (miszerint a széke fizikailag nem fordulhatna el, mert belevág a talpazatba) megoldották: a kamera többé nem mutatja a széke azon részét.
  • Kelly: lecserélték Traynorra.
  • Gabi és Daniels: végtelenül mókás páros, bár valamiért nem reagáltak Tali visszatértére, illetve elég keveset beszélnek Sheparddal. Talán az is fölösleges túlzás lett volna, ha őket is össze tudtuk volna boronálni. Ha már Tali+Garrus és EDI+Joker lehetett, ők miért nem?
  • Chakwas/Michel: osztott mellékszerep.
  • Adams: ő volt az első részben?
  • EDI: lásd lejjebb
Ami pozitív, hogy a csapattársak végre reagálnak egymás újralátására. Pl. Garrus üdvözli Liarát, stb. Emlékszem a vicces karikatúrákra az ME2-ből, ahogy Liara nem ismeri fel őt Illiumon.

További pozitívum, hogy akár küldetésben, akár a küldetések között vannak saját interakcióik.


Ezek meg kik?

James: az új Jacob Taylor. Néhánynak a koncepció nem tetszett, másoknak a hangadója. Szerintem rendben van, jól elhelyezett karakter. Bár nem hittem, hogy Freddy hangja ennyire mély; fránya szinkronok.

EDI: amikor lehívtak az MI szobába, már akkor tudtam, hogy EDI belebújt az androidtestbe; ez annyira nyilvánvaló, nemde? Nekem tetszett, hogy előtérbe került; remekül rávilágított a szintetikusok szemszögeire. Alaposan kidolgozták, bár szerintem a kinézetét túlzásba vitték ("Shepard, you are staring.")

Javik: csúnyán lelőtt poénú DLC társunk, meghökkentő hozzáállással. A protheanokról kialakult romantikus képpel teljesen szembemegy. Remek megoldás, rámutat a saját előítéleteinkre. Hogy vajon tényleg kamu-párhuzamos fejlesztés volt, azt nehéz eldönteni. A thessiai küldetés végét azért átformálja, ha magunkkal visszük, ami azt feltételezi, hogy az történetírás és hangfelvétel ugyanakkor történt. A harc, kinézet és animációk valószínűleg tényleg párhuzamosan ment; de gondolom ez igaz szinte mindenkire.

Cortez: Végre van arca a pilótafülkének. Az ő karakterét és mondandóját picit erőltetettnek éreztem. Fejvakarás. A Mako vs Hammerhead vita fantasztikus volt!

Traynor: ő testesíti meg korunk egyedülálló férfiainak az egyik párkeresési nehézségét. Régebben ugye csak két nőállapot volt: egyedülálló, foglalt. Talán majd ha női karakterrel is végigjátszom.

Diana: látványos, de ő volt az egyetlen karakter, akire azonnal rámondtam: minek van itt? Ezzel nem vagyok egyedül. Még a pofán vágott riporternő is több war assetet hoz?! Zaeednak volt mélysége és jó anekdotái. Diana legfeljebb Traynorral cseverészik. Technikailag két dolgot emelnék ki: az arca furán hat, mintha rosszul szkennelték volna be; illetve a hangján egyfajta dupla-játék fedezhető fel.

Ami (még mindig) rossz

A csillagtérképet nézve nem lehet behívni a küldetésnaplót átmenetileg. De a naplóval más gondok is vannak:

  • Nem lehet eltüntetni a teljesített küldetéseket.
  • Gyakran a görgetősáv a lista közepére mutat, és állandóan fel kell görgetni a tetejére.
  • a küldetések haladása nehezen követhető. Amennyiben előbb találod meg a keresett tárgyat, úgy a szövegezés utal rá, hogy keress hozzá vevőt. Fordított esetben viszont nem igazán tudod, hogy megvan-e már vagy sem.
Legalább háromszor beakadtam a hídon. Se jobbra, se balra. Az első alkalommal elvesztettem 45 perc játékot emiatt. Azóta mindig gyorsmentek, ha a hídhoz közelítek.

Néhány létra lefelé menet nem működött. Egyszerűen nem csúszott le rajtuk Shepard. Szerencsére a leesés nem végzetes, úgyhogy legalább lehet továbbmenni. Ez hogy jutott át a tesztelésen?

A bolygófelderítésnél sajnos a talált dolog, achievement teljesen átfedi a gombot/szöveget, gyakran nehéz volt elolvasni, hogy mi az. Sajnos a talált dolgok történetét sem lehet sehol látni/visszanézni, amennyiben lemaradtunk róla.

A második részben bevezetett, a csillagtérképen kiírt küldetéscélok jók voltak. Itt viszont megint hatalmába kerített a "vajon itt már jártam" érzés.

Néhány beszélgetés hangja hamarabb befejeződött. Traynor mondandóját gyakran nem hallottam, csak a felirat figyelmeztetett, mi a helyzet. Néha, ha egy picit elfordultam, máris elnémult a hang, és csak a következő mondattól volt hallható ismét.

Hang, zene

Amikor megtudtam, hogy már nem az első rész zeneszerzője, illetve nem is teljesen a második rész szerzői fognak dolgozni, picit aggódtam. Szerencsére a végeredmény kiválló. A zene emlékezetes. A korábbi kedvencem, a Therum Battle, mellé most felkúszott egy újabb: a Faunts prológus alatt hallható egy perces dallama.

Állítólag összesen annyi beszédet vettek fel, mint az első két játék együtt, de én nem éreztem ennek a mennyiségét. Elég sok közös mondat volt, akár paragon, akár renegát oldalon beszéltél, vagy korábban milyen történetet hoztál össze.

A főküldetés

Egy pici vegyes érzéssel fogott el, hogy ebben a részben tényleg az lett a fő művelet, amit annyian megjósoltak még 2010-ben: nagy galaktikus összeborulás.

Nyilván haderőt kell szereznünk, és ehhez a fajok ügyes-bajos dolgait kell rendberaknunk. Viszont a legtöbb küldetés túl egyszerű és kényelmes megoldást ad, amit pár küldetéssel le lehet tudni: gyógyítsuk meg a Genophage-t, kössünk békét a Quarianok és Gethek között.

Nyilván nem lehetett túlságosan elragozni a problémák megoldását, elvégre a Földet folyamatosan darálják be. A másik probléma, hogy szinte alig számít, kit választunk; eléggé ki vannak egyensúlyozva a történetágak. Ez egy örök játékmechanizmus-tervezési probléma: vagy van egy optimális (maximum war asset) megoldás, vagy pedig sok közel egyen értékű alternatíva. A játékos célja a végső győzelem, miért akarna egyet az átlagos megoldásokból. Tudom, tudom, kell lehetőséget hagyni a "mi van, ha..." típusú végigjátszásnak is. Az egyik legfontosabb elem, a gyűjtő bázis megtartása is ennek az áldozatává vált. Két hatása van, ha megtartottuk: 1) 10 pontal több war assetet kapunk, 2) 300 ponttal nő a 3-választásos befejezés követelménye.

Ettől függetlenül a küldetések rendben voltak, izgalmasak, érdekesek és főleg látványosak voltak.

Sokan kritizálták, hogy az összeszedett haderőnk csupán számok, nem lehetett őket úgy használni, mint ahogy csapattársainkat a Collector bázison. Én ezzel ellenkező véleményen vagyok: jobb, hogy ilyen nem került bele. Két okból: 1) Assassin's Creed Revelations; ott igazán bosszantó volt az sok tower defense. 2) Nehéz jó élményfokot és elégedettséget összehozni. Valahogy nem illene egy intergalaktikus sakkjátszma vagy RTS elem ebbe az epizódba.

(Erről jut eszembe: egy ötlet RTS játékra: Mass Effect Aftermath. Úgy képzeltem el, mint valami körökre osztott, jellemzően szöveges, 2D jellegű játékot, ahol "papírból kivágott karakterképek" segítségével, amolyan Master of Orion stílusban kellene kordában tartani a Földön ragadt idegeneket és újjáépíteni a reléhálózatot. A karakterekkel való interakciónál meg lehetne simán a megszokott válaszkerék...)

Multi

A korábbi információkkal ellentétben azonban a jelenlegi felállásban kizárólag egyjátékos módban nem lehet elérni az összes "befejezést". Talán későbbi DLC-kkel majd ez is lehetséges.

Sokan pedzegették korábban, milyen jó lenne valami többjátékos dolog, esetleg co-op kampány. A megoldás tetszik nekem is, csak egy gond van vele: kell még legalább egy ember, ami sajnos nem áll rendelkezésre.

A befejezés

Hát igen, a problémák forrása. Nem elég, hogy spóroltak, és gyakorlatilag 95%-ban ugyanaz a vége, de még lyukas is. A Deus Ex HR-ben legalább 4 eltérő videó volt. Érdekes még megemlíteni két fiaskót: a történet kiszivárgását, valamint a legújabb könyv inkonzisztenciáit: ezek bizony a hanyagság jelei.

Az egyik rossz dolog az információ hiánya, ami miatt mindenkiben beindult a hallucináció. Megpróbálják kitölteni a hiányzó részeket, vagy megmagyarázni az inkonzisztenciákat. Próbálnak minden pixelben és minden hangfoszlányban megkapaszkodni. Azért be kell vallani, nem könnyű ellenállni.

Csak néhány kérdés:
  • Hova megy a Normandy?
  • Mit keres a csapatunk rajta.
  • Mi lesz a Földnél ragadt flottával (ami amúgy legfeljebb egymillió lényt jelenthet, ne ijedezzünk)
  • Nem minden relé volt bekapcsolva, azokra is hatott?
  • Hogyhogy nem törölte el a naprendszereket?
  • Ki az a Stargazer?

Már mindannyian hallottuk:
  • az egész csak álom, indoktrináció, trükk,
  • lesz majd rendes befejezés DLC,
  • majd megmagyarázzák, stb.
Szerintem a vége egyszerű írói hanyagság. Már körbejárta az internetet annak a jegyzetnek a képe, ahol az író lefirkálta a befejezést, ami alapján, bizony: a befejezést így tervezték, szinte függetlenül a játék többi részétől.

Elképzelem, ahogy a kényszerleszállós jelenetsort kitalálták, mégpedig visszafelé:
  • Epikus dallam közepette szálljon ki a Joker, LI és a csapattársak egy ismeretlen dzsungelbolygón.
  • Na jó, de hogy kerültek oda?
  • Lezuhantak a Normandy-val.
  • Hogy zuhanhatott le a Normandy?
  • Tönkrement a hajtómű nagy része.
  • Hogyan?
  • Utolérte a kék-zöld-piros sugár az FTL-ben.
  • Mit keresett az FTL-ben?
  • Fogalmam sincs, talán nem tulajdonítanak neki jelentőséget, hiszen epikus dallam közepette kiszállnak...
A végével kapcsolatban egyben szinte mindenki egyet ért: elvette a kedvünket az újrajátszástól. A második rész végén örömmel ugrottunk bele újra, hiszen bár konkrét végcél volt, mégis izgalmas volt kipróbálni az odavezető utat.

Mi jön most?

A jelenlegi helyzetet elnézve úgy döntöttem, inkább kivárok. Talán rendeződik a helyzet, talán lesz olyan DLC, ami ismét meghozza a játékhangulatot. Amúgy szuper játék.

95%

Három lehetőséged van.

Klasszikusok ME3 befejezéssel...

Kicsit régen írtam már. A sok munka, játék és film teljesen elvette az időmet, no meg gyakran a kedvemet is.

Amint összekapom magam, megírom a Mass Effect 3 értékelésemet.

Természetesen emellett kéne folytatnom az Open Imperium Galacticát is. Az AI diplomáciáról továbbra sincs sok ötletem; megpróbálom végiggondolni, én mi alapján cselekednék. Sajnos engem is utolért az ún. "projektcsömör": a sok apró dolog teljesen legyűr, látszólag nem tudok haladni a nagy és fontos dolgokkal.

2011. június 26., vasárnap

Dungeon Siege 3

(IGN: 6.5; Metacritic: 73)

A szép emlékű Dungeon Siege legutóbbi része a jómunkásember Obsidian gyártásában. A második rész mélysége és hossza után ez az epizód kicsit sekélyesre sikerült. Látszik a kialakításából, hogy legalább négyszeri végigjátszásra tervezték. Sajnos a megvásárlást követő héten egyáltalán nem működtek a Steam Achievementek,  így az első 22 szintért bizony semmit sem kaptam. Újra végigkalandozni, akár egy másik karakterrel jelenleg nincs kedvem.

Katerinával kezdtem, mert megtetszett a puskája. A játék végére sikerült kb 300 DPS-ig feltornászni, de mivel a szörnyek velünk együtt emelkednek, annyira nem volt plusz előny.

Kialakításában enyhe Titan Quest és Space Siege érzés kerített hatalmába. Az átjárókról szóló rész kicsit Half Life szerű: "swing around the borderlands". A Mass Effect-es szövegkerék vicces, de semmi hatása nincsen a szöveg helyzetének. Van általában egy nyilvánvaló pozitív, egy nyilvánvaló negatív és egy köztes megoldás. Szerencsére egy single típusban tárolja az életerőt, így a memória szerkesztővel kényelmesen beállíthattam a szintentartást.

A játékmechanika rendben van, bár a nyerő stratégia lényegében a folyamatos szóköz+bal gomb alapú kitérések, mivel az ellenfél főleg minket támad. Anjali ilyenkor kényelmesen megsütötte a többieket. Sajnos ez a kitérés ugyanattól a problémától szenved, mint a Space Siege, mivel a kitérés irányába kell kattintani, és persze utána vissza kell találni a támadó irányába, valószínűleg a képernyő további forgatásával; ami idő. A legerősebb Boss-ok ellen kicsit irritáló volt. Eltévedni nem nagyon lehet, mert eléggé lineáris az út, és alig akad "menj a térkép túlsó felére és gyere vissza" típusú küldetés van.

A grafika rendben van, a zene semmi különleges. Szerencsére minden beszélgetés alá van mondva. Sajnos nem egy Mass Effect szintű átélés, de tűrhető. Kb. 18 óra játékidő.

Összességében jól sikerült játék, nálam 75%. A Steam-en elővételben szereztem meg, mert ajándékba adták az első két részt; érdemes boltban megvenni.

2011. június 16., csütörtök

Duke Nukem Forever

(IGN: 5.5, Metacritic: 58)

Megértem. Modern köntösbe bújtatott, vegyesen friss és régi játékélmény.

Egyfelől a 15 évnyi fejlesztés irgalmatlan magasságokba emelte az elvárásokat (ami szerintem az egyik ok arra, hogy miért nincs még Half Life 2.3 vagy 3.0), másfelől a játékok általában 2-3 évvel le vannak maradva a csúcstechnológiák mögött (lásd Unreal 2.5).

Kb. 12 órányi játékidő után ugyanazt a vegyes, frusztrációval terhelt érzést tapasztalom, mint megannyi közepes játéknál. 20 perces bóklászások és 20 ugyanott-elhalálozás után kellemetlenné válik a játék.

A grafikában semmi kivetni valót nem találtam. A játékmechanika rendben van, bár a két fegyveres megoldás már konzol átoknak hat. A probléma inkább a pályatervezéssel van. Látszik is az Extrák közötti időtengelyen, hogy az egyjátékos módot bizony már 2009-ben lezárták. A Gearbox ezek szerint a motort és a multit reszelgette.

A hangok és a beszólások elfogadhatóak, és néha kellemes emlékeket hozott fel a sok-sok Borderlands-jellegű zenehatás.

Összességében szerencse, hogy boltban vettem meg. Inkább leárazás során ajánlom, és főleg csak rajongóknak. Felejtős. Nálam ez bizony 50%.

2011. március 26., szombat

Crysis 2

(IGN: 90%, Metacritic 88%)

Kb. 12 óra játékidő után végre ismét elégedett vagyok: megérte megvenni, és megéri még egyszer végigjátszani.

Bár PCs játék, és a fejlesztése 3 platformon egyszerre zajlott, hála a már annyiszor látott fejlesztő eszközüknek, mégis sokan túlzott konzol beütésre panaszkodnak. Mivel én amúgy sem vagyok nagy konfigurálgató, nálam a beállítási lehetőségek elegendőek voltak.

A 250GTS-emen High beállítással teljesen élvezhető és játszható volt, annak ellenére, hogy a C2D 6600 2.4GHz ma már nagyon kevés. A textúrák rendben voltak, (bár mivel manapság csak az tűnik fel, ha valahol spóroltak) lassulást csak akkor tapasztaltam, ha hirtelen fordultam.

Az irányítás jó volt, bár egy kicsit az elején szokatlannak hatott az Assassin's Creed Brotherhood lomhasága után, de később kellemesen osztogattam a kapáslövéseket.

A történet jó, bár gyakran néz az ember, hogy WTF? Ez nem lett megmagyarázva! Sebaj, majd a kiegészítőkben és pályacsomagokban hátha.

Az új ruha(funkciók) is sokkal értelmesebbek, bár az elején még a régi rendszert vártam. Az erő és sebesség összevonása jó húzás volt, és tényleg a használathoz illően lehet aktiválni futással vagy ugrással. Az WASD-hez szokott kezemnek jól jött, hogy a Q, E és Shift kellett a különféle módok aktiválásához. A healthbar viszont kikerült, és helyét az 'Oh! Bloody screen!' vette át. Az armor mód már nem alapértelmezett, cserébe kikapcsolva is többet elbír, mint az első részben. Bekapcsolva pedig kellemesen ellenálló: sokkal jobb, mint az első részben, ahol is három találatnál már lement nullára, és utána a puszta testeddel védekeztél.

A fegyverek talán egy picit egysíkúak: van ugyan a SCAR, de nem lehet annyira konfigurálni, mint az első részben, ehelyett több variánsra bontották. Pl. az egyik alá lehet taktikai kiegészítőt rakni, a másikra meg nem, helyette lehet mesterlövész távcsövet használni.

Nagy előrelépésnek tartom, hogy végre a mesterlövész puskára is lehet hangtompítót szerelni! Sajnos többször előfordult, hogy kifutottam a lőszerből, s ilyenkor vicces-armor módon rohangásztam ide-oda, és melee-ztem az ellent. A fent említett konfigurációs korlátok miatt gyakran nem is érdemes elvenni a fegyvert az ellentől, mert nem szívesen adja fel az ember a scope-os SCAR-ját. További pozitívum, hogy a 50 kaliberes géppuskát le lehet akasztani, és cipelgetni ide-oda. Jó móka! Sajnos a használata ütközik néhány játékfunkcióval, mivel az F megnyomására eldobja, s csak ezután lehet aktiválni dolgokat, illetve a látványra figyelni; pl. a lift indításához kellett eldobnom, de ilyenkor nagyon ügyesen átdobta a lift oldalfalán, nehogy utána fel tudjam ismét venni.

A zene nem olyan különleges, az első rész 'Village driving' hangulatát nemigen hozza. A hangok rendben vannak, bár néha volt tumultus, és ilyenkor pl. a saját fegyverem hangja nem is hallatszott. Az NPC-k hangja átlagos, talán gyengébb az első részhez képest. A Crysis 2 egyfajta fordított Dragon Age 2. Míg utóbbiban a főhős a második részre beszédes lett, addig a Crysis 2-ben épp fordítva: a nagydumás Nomad helyett a kuka Alcatrazt kapjuk. Gondolom, a történetvezetés mellékhatása, mert (spoiler!) az első 3-4 pályán még azt hiszik, hogy Prophet van a ruci alatt. Ejnye-ejnye.

Ami kicsit bosszantó, az a világpremier hiánya. Hétfőn vettem meg, de a másolásvédelem csütörtök estéig nem engedett játszani, akárcsak a DA2, Bulletstorm, stb. Nem hiszek azoknak a kifogásoknak, hogy a polcokra kell érnie a DVD-nek, hiszen az elektronikus letöltésnél nincs ilyen fizikai-logisztikai akadály! Vagy az amcsik nem hajlandók várni? És még mi, Európában jól jártunk, mert pl. Ausztráliában akár egy hónap is eltelhet a megjelenéstől!

Összkép: 85%. Alapos iparosmunka. Várjuk a DLC-ket.

2011. március 15., kedd

Battle: Los Angeles

Megnéztem, kijátszottam.

A film

A film maga viszonylag középszerű volt. Az idegenek ennyire nem tudnak célozni?! A vicces az volt, amikor a tudós bejelentette: "ezek az erőforrásaink miatt jöttek, ki akarnak irtani" - mire én: "ja, akárcsak az amcsik, ha olajról van szó". Földönkívüli terrorizmus és idegengyűlölet. Uploading virus. Ha ha ha ha.

Sajnos a haditechnika felvonultatástól sem voltam elragadtatva, egy COD:MW2 szintű hadviselés UAV-kkal, AC130-Gunshippel, Javelinnel, SCAR-ral. De legalább az az egyetlen Striker harcjármű lett volna felszerelve Quick-kill vagy Throphy-szerű aktív védelemmel. Gondolom, ezeknek a CGI-jeire nem tellett. De legalább nem annyira vicces, mint a Skyline, amit így lehetne összefoglalni: "Ha a pilóta nélküli gépek elbuknak, küldd be a tengerészgyalogosokat."

Másik érdekes dolog Michelle Rodriguez felbukkanása. Úgy néz ki, ő lett az egyik standard női katona/zsoldos/rendőr mostanában.

Értékelés: 55%. Tucat sci-fi elcsépelt élien-támadással, semmi érdemleges felhozatal.

A játék

Hozzá vettem a játékot. Igazi 1C gyártmány, de ők mostanában azért egyre jobb és jobb FPS-eket készítenek. Jó volt látni a legtöbb filmbeli helyszínt.

Az irányítás tipikusan lomhának mondanám. A szélesvásznú nézet zavart, a lassú célra vétel, valamint a pár másodperces sprintelés picit kellemetlen. Ennyit bír egy kiképzett baka?

A játék leírásban "minden modern amerikai fegyver"-t emlegetnek; hát volt a standard M4-szerű géppisztoly, AT-4 és 50-es kaliber. Ja és valami mesterlövész puska 5 tölténnyel és kézi töltővel - ami élvezetes be-és-kizoomolást csinált. Hol van az a jó kis Berrett M82? Nem tellett rá.

A helyszínek viszont szépek voltak, s a szkriptelt robbantások és összedőlések is hihetőre sikerültek. Úgy érzem, jó motort tettek alá, és sokkal-sokkal többet is ki lehetett volna hozni az adottságaiból. De legalább is hosszabb játékmenetet.

2011. március 12., szombat

Dragon Age 2

(Metacritic: 84)

Végre egy jó RPG játék. Bár annyira nem volt EPIC, mint vártam. A történet jó, az arc animációk még mindig késnek 0.1 másodpercet. Lássunk egy kis összefoglaló listát.

Negatívumok:
- Rengeteg ismétlődő alapterületű helyszín
- Játék alatt nem elérhető az Achievements
- Az Inventory, Character, Journal és Map között nincs átjárás gomb
- A gyűjtögetős küldetésekben nehéz követni a darabszámot
- A signature edition DLC-ket nem telepítette automatikusan, kézzel kellett letölteni
- Néha nem jelentkezett be az EA accountba

Semleges:
o Az a rengeteg motion capture visszaköszön a Mass Effect 2-ből
o Úgy viszonyul a DA2 a DA:O-hoz mint a Fallout: New Vegas a Fallout 3-hoz
o Most sincs elég pénz

Pozitívum:
+ könnyű megtalálni a küldetések célpontjait
+ szép grafika
+ válasz-kerék kényelmes
+ jó történet
+ a hős végre beszél!

Ár/érték arányban egy remek vétel, még a Signature Edition is. Főleg, hogy a CD Galaxisban ajándék 1600 Bioware pontot is adtak, legalább lesz mit elkölteni a közelgő Mass Effect 2 DLC-re.

Az irányítás rendben van, bár a TAB+W+Jobb egérgomb nálam végig nyomva volt, mivel szinte állandóan 'FPS' módban mászkáltam. Így kényelmesebb körbenézni, mint forogni az A és D billentyűkkel. Talán a következő részben lehetne ez alapbeállítás. Ja és a TAB pedig kijelöli a használható tárgyakat, kár hogy nem lehet állandóra bekapcsolni.

Mivel friss, ezért elég nehéz információt találni a játékról. A Dragon Age Wikia e sorok írásakor még igencsak hiányos. Van néhány egyszerűbb végigjátszás, de kellően részletes nincs.

A játék meglepően jó minőségű, csak három bugos küldetéssel találkoztam, szerencsére nem jelentősek (a New Vegasban a 2. patch-ig kb 30 db ilyen volt). Általában nem záródik le a küldetés vagy ottmarad az illetőn a nyilacska.

Mivel Mass Effect-es beszédgyűrű van, általában a felső "Paragon" válaszokat használtam. Látok némi esélyt arra, hogy pár hónapon belül végigjátszom újra, ezúttal "Renegade" módban - amint egy valamire való DLC kijön hozzá. A beszédgyűrű ikonok jók, de a könyvecske elolvasása nélkül nem mindig világos. Az eleje felé igazán kiírhatták volna a játékon belül is szövegesen, mit is jelent.

Hiányoltam a fegyverváltás lehetőségét. Rogue karakterként jó lett volna néha váltani az íj és a dupla tőr között, főleg hogy igen ütős tőröket kap gyakran az ember. Sajnos fegyvereket nem lehet az alsó sávra húzni, vagy legalább is nekem nem sikerült.

Kirkwall annyira nem unalmas, mint az egyes értékelések említik, bár az egy kicsit zavaró volt, hogy egy-egy régióba való érkezésnél szinte tuti, hogy a célterülettől legtávolabb eső bejáratnál tesz le - igazán lehetett volna egy kapuválasztó is a térképen. Üdvözletes, és egyúttal vicces, hogy a küldetés lezárása után mindig van egy kijárat kéznél - akár jöhettünk volna arra is - nincs backgracking.

Hogy mennyire is volt EPIC, kb. annyira, mint a Modern Warfare 2 után a Black Ops. 30-35 óra játékidő van benne, bár egész biztos nem találtam meg az összes mellékküldetést. Az elérhető achievementek kb 70%-át szereztem meg. Én a következő Bioware játékban bevezném az Önmegtartóztató achievementet: úgy végigvinni a játékot, hogy semmilyen flört vagy románc nem volt benne :)

Összkép: 84%. Csak nehogy a Witcher 2 lekörözze. Azaz hogy az nekünk, játékosoknak csak jó nem?

2011. február 20., vasárnap

Dead Space 2

Nemrég jelent meg a Dead Space 2 (IGN: 9.0, Metacritic: 88.

Be kell vallanom, eredetileg még nem akartam megvenni, hiszen 50 euró (~ 13eFt) a Steam-en elég drága dolog. De látva a pontozásokat, mégiscsak most vettem meg, olyan nagy a pangás mostanában a jó játékokból (Dragon Age 2: március, Portal 2: április, Duke Nukem 4ever: május, Witcher 2: május, Mass Effect 3: december).

A korábbi értékelésemhez képest sokat javult a játékmenet. Ijesztő, de ugyanakkor kegyes és élvezetes. Kb. 11 óra alatt vittem végig casual szinten csalás nélkül a 15 szintet.

Mind sebességben, mint irányításban elégedett vagyok a játékkal. A célzás is sokkal könnyebb, és valahogy már nem unalmas a végtaglevágósdi.

Egyetlen pici zavaró tényező az az Inventory-Log-Objectives közötti váltás nehézsége adta. Úgy tűnik, hogy a készítők ezúttal mérsékelték a balról jövő támadásokat, mert hát pont az nem látszott a karaktertől már az első részben sem.

A grafika szép, a zene megfelelő és nem zavaró, s a kritikus szituációk alatt megszólaló, majd elhallgató akció-zene is megbízható.

Volt egy-két hely, ahol nemigazán tudtam tovább haladni, rá kellett keresnem a játék végigjátszására. (Csak két tipp: a plafonon is van egy oxigén fejlesztő, illetve apró mozdulatokkal közelítsük meg a szemet, mert a gyorsaság növeli a rángatózást is.) Alapvetően könnyű játékmenetet adott, de egy-két helyen még így is rendszeresen elhaláloztam.

Ami hiányzott, azok az Achievement-ek. Se Games For Windows Live, se Steam Achievements a PC verzióban.

Összkép: 85%. Ha kibírja az ember, érdemes fél év múlva megvenni a steam-en egy leárazási akció keretében.

2010. augusztus 24., kedd

Joint Task Force Segédlet 20. rész

Silent Hope hadművelet (20-irq-5)



Ez a játék legkönnyebb pályája, mégpedig azért, mert a végső támadást könnyűszerrel kibarikádozhatjuk civil járművekkel. Pont annyi van belőlük a pályán, hogy egy kb. 150 méter sugarú körben tudjuk őket rakni a védendő épülethez képest. A pontos javasolt pozíciókról lásd később.

Megjegyzés: a pályán lévő civil járművek számából arra következtetek, hogy a kiblokkolásos módszer szándékosan része a játékmenetnek: ha csak dísznek lennének a kocsik, valószínűleg nem lenne elég belőlük.

FONTOS: Azt akarjuk elérni, hogy O'Connell (OC) mellett Medic (M) és Mesterlövész (S) kerüljön a csónakba, ami sajnos nem determinisztikus. A kantin képernyőn próbáljuk a következő sorrendben kiválasztani egységeinket:

1.) OC, 2.) M, 3.) S, 4.) Kommandós (C), 5.) Kommandós


Elvileg ezzel a csónakban OC, M és S kerül majd, míg a másik csoportba a két kommandós. Őket hagyjuk békén addig, amíg majd meg nem közelítjük a palota részt.

Óvatosan csónakázzunk el a nyugati folyókanyarban felfelé, amíg el nem érünk egy kiszállható területre a karély déli felénél. Vigyázzunk a folyón lévő PT hajókra és a part menti AA ütegekre. A PT hajókat még nem kell kilőni, elég az utolsó támadást megelőzően elintézni.

Megjegyzés: a csónakok útkeresése szintén szörnyű. Érdemes kézi irányítással vezetni őket.

Szálljunk ki a csónakból és irány a délnyugati völgy. Itt RPG-ket, AA rakétát fogunk találni néhány gerilla társaságában.

OC-vel vegyünk fel egy AA rakétát, mert délfelé folytatva egy Hind járőrözik. Elvileg egy lövésből le kell tudnia szedni.

A város fölé érve géppuskás furgon és gerillák várhatók a dombi úton. Kerüljünk nagy ívben a város délnyugati szegletében, majd óvatosan vágjunk át a folyón az üdülőterasz felé. Ne bocsátkozzunk harcba a tankokkal!

Ha közel érünk a célhelyhez, három dzsip és két T72 fogja megtámadni azt. Segítsünk a védőknek, (az ő veszteségeiket nem nekünk könyvelik el). Ügyeljünk arra, hogy keresztbe mennek a tankok, így jó eséllyel elhibázzák hőseink!

Miután végeztünk, vigyük oda a délkeleti csapatunkat is a következő lépéshez. A palota mögött van ellátmányos doboz RPG-kkel és AA rakétákkal.

Foglald el a gyártelepet

A gyártelepet gerillák és dzsipek védik némi láthatósági nehézségekkel. A S-sel aprítsuk le őket óvatosan, mert megindulnak támadás esetén.

Ha kitisztítottuk a gyártelepet, menjünk be az épületbe a következő lépés indításához.

FONTOS: Itt mentsünk, és még ne rohanjunk a végső épületbe.

Szedjük össze az összes civil járművet a pályáról. Figyeljünk a délnyugati városrészben még mindig ott lévő négy T72 tankra!

Próbáljuk meg az alábbi képernyőfotók alapján elhelyezni a reptér körül és a célraktártól délre eső síkságon a civil kocsikat.

A védendő raktártól délkeletreA védendő raktártól délkeletreA védendő raktártól délre a dombon

A védendő raktártól nyugatra a gyárépület mögöttA védendő raktártól nyugatra a gyárépület és az első raktárépület közöttAz első raktárépülettől északkeletre keresztbe

Az első raktárépülettől távolabb északkeletre a konténerek között


Vigyázzunk, a második raktár közelében lévő tucatnyi fickóra.

Rengeteg T72, zsilka és dzsip fog érkezni, de ők fennakadnak a barikádon. Amire figyelni kell, hogy a délkeleti régióban néha átcsusszannak páran, illetve az onnan érkező 5-6 Hind-re némi kihagyással. OC egy lövéssel le tudja szedni őket.

A többieket valószínűleg hőseinkkel közvetlenül nem fogjuk tudni kilőni. Érdemes önjáró tüzérséget rendelni és azzal megszórni. Elég sűrűn lesznek ahhoz, hogy valamit mindig eltaláljon. Ügyeljünk a barikád közelébe, nehogy szétlőjük azt is!

Arra is ügyeljünk, hogy néha Courland meghal csak úgy, ezzel elveszítve a küldetést!

Ha kb. 30 ellenséget kiiktattunk, sikeres küldetés!

TELJESÍTETTÜK A JÁTÉKOT. VÁRJUK A FOLYTATÁST!

Joint Task Force Segédlet 19. rész

Silent Hope hadművelet (19-irq-4)



FONTOS: A játék 1.2-es patch-ját mindenképpen fel kell raknunk, mert az alapjátéknál itt egy ún. No Progression Bug található: ha nem jó sorrendben végzünk a feladatokkal, teljesíthetetlenné válik a pálya.

O'Connell (OC) mellé válasszuk Medic-et (M) és Mesterlövészt (S).

Megjegyzés. Mint megannyi pályán, itt sem kapunk alapból RPG-t ki tudja miért. Vásárolnunk kell.

Ez a pálya viszonylag átlagos. A páncélos ellentámadást a TV ellen civil jármű blokkal visszafoghatjuk majd. A nehezebb rész egy rosszul belátható házudvar lesz Zsilkákkal és önjáró tüzérségi lövegekkel. Az északi palota elfoglalását két Hind, T72, gerillák és zsilkák fogják nehezíteni. Ezen túl araszolgassunk és RPG-zzünk, ahogy eddig is.

FIGYELEM: Ügyeljünk arra, hogy amint elfoglaltuk az első két célpontot, ellentámadást kapunk a híd és a tőle nyugatra a pálya szélén lévő utca felől. Időben barikádozzuk el ezeket, mielőtt a küldetésben továbblépnénk. A barikádozásnál az épületek közé tegyük a kocsikat, és ne a hídhoz közel, mert fennakadnak a pályán kívül a tankok, és nem tudjuk majd a feladatrészt teljesíteni.

A kiindulóponttól nyugatra lévő EÜ sátor melletti két teherautót kell majd a városházához vinni, miután kitakarítottuk a környéket.

Foglald el a TV-t

A TV körül két légvédelmi ágyú, tüzérség, BMP-3, T72-esek, gerillák és zsilkák tanyáznak. A parktól északra lévő U épületeknél egy üres T72 található. Előfordulhat, hogy északkelet felől egy Wherewolf is csatlakozik. A tüzérség a híd közelében lesz.

Foglald el a városházát.

A városházát gerillák és zsilkák védik. A tőle északkeletre vezető út végén van a leszállópálya.

Érdemes majd ide a javító járművet rakni, mert tőle északkeletre fognak belépni a tüzérségi ellátmányos kamionok és AA rakétás kísérőik. 1-2 Apache kényelmesen el tudja intézni őket.

Megjegyzés: ha elég sűrűn rakjuk a civil járműveket, a gyalogos egységek sem fognak tudni átjönni közöttük.

Védd ki az ellentámadást

T72 és AA és RPG gerillák fognak jönni a hídról és a tőle legnyugatabbra eső utcácskán. Ha jól barikádoztunk, fennakadnak és kényelmesen leszedegethetjük őket. Ha lelőttük a gyalogságot, az Apache-csal kényelmesen ledarálhatjuk a tankokat.

Állítsd meg az ellátmányt és Menj a kikötőbe

A négy hullámban érkező utánpótlás teherautókat gerilla kísér, s az egyiknél lesz AA rakéta. Egy Apache éppen el tud bánni vele, de kettő már kényelmesen. Járogassunk vissza javításra. A javító egységet érdemes a reptér közelébe vinni, hogy kevesebb utat kelljen megtenni a hullámok.

A kikötő környékét T72, BMP-3, gerillák és légelhárító ágyúk védik. Beszúr-visszavonul taktikával kitakarítható. Hőseinkkel és Apache támogatással könnyen elintézhetjük a védőket.

Lődd ki a TCS-t

A TCS-t AA-s gerillák és egy Wherewolf védik. A Wherewolf potenciálisan átköltözik a tüzérségi fészek fölé. Az Apache-csal fogjuk fel az AA rakétákat, majd javítás után már kényelmesen kilőhetjük a TCS-t.

Lődd ki a tüzérséget

Sajnos a középső tüzérségi célpont rosszul belátható, zsilkákat, Wherewolfokat, rakétás kocsikat, TCS-t (ami feljavítja a félig sérült egységeiket!), gerillák és önjáró tüzérséget tartalmaz. Saját tüzérséggel megpróbálhatjuk megszórni, de nagyon kicsi a találati arányuk. Próbálkozhatunk légicsapásokkal vagy kommandózgatással, de ez utóbbival nagyon nehezen fogunk boldogulni. A Wherewolf-ok ellen küldjük a légelhárító egységeinket. Ügyeljünk a környező házakban lévő gerillákra.

Foglald el a palotát

A palotát T72-k, zsilkák, rakétás kocsik, kettő Wherewolf, egy Hind és RPG-s gerillák védik. Sajnos a terep miatt nagyon szem előtt leszünk hőseinkkel. Meg lehet próbálni a csalogatós taktikát. Vigyázzunk, mert a tüzérségi állás elfoglalását követően valószínűleg megsorozzák a területet!

Próbáljuk meg OC-vel kilőni a Wherewolfokat. Az elsőhöz úgy néz ki, elég 1 AA rakéta, de a másodikhoz már nem, úgyhogy 3-at vigyünk, Kettővel OC lőjön, a maradékkal pedig C.

Ha kilőttük őket, megindulnak kifelé keresni az elkövetőket. Ekkor az Apache-csal megkerülhetjük őket, és kilőhetjük a bázison lévő rakétás kocsit. Ne törődjünk a Hind-el, nem fog tudni sok kárt tenni az Apache-unkban ezalatt. Ezt követően támad-javít körökkel, vagy a 3 tank + 4 légvédelmissel rájukronthatunk.

Joint Task Force Segédlet 18. rész

Silent Hope hadművelet (18-irq-3)



O'Connell (OC) mellé válasszuk Medic-et (M) és Mesterlövészt (S).

Ez a pálya közepensen nehéz. Lesz benne egy többfrontos páncélos támadás, de szerencsére a hidaknál civil járművekkel kiblokkolható.

Gombolkozzunk be, adjunk OC-éknek RPG-t, majd induljunk meg a tüzérség, T55, gerillák és Hind felé.

A három tüzérségi ágyú megsemmisítését követően Hind, T55-ösök fognak megindulni a két célpontunk felé. Vigyük a légvédelmi kocsikat is.

Vigyázzunk a terepre, mert hajlamos elakadni az RPG.

A város északnyugati részében és a két célterület között félúton tüzérség várható. A palota körül T72, T55, kettő BMP-2 és RPG-s gerillák lesznek.

Közben a többiekkel sunnyogjunk el a déli pályaszélen kelet felé, ahol lesz egy leszállópálya.

Takarítsuk ki a környéket, de mielőtt elfoglalnánk a célpontokat, barikádozzuk el a folyón lévő három hidat civil járművekkel, és vigyük a közelükbe a légvédelmi kocsijainkat. Arra ügyeljünk, hogy a nyugati hidat csak azután barikádozzuk el miután a TV-s kocsi áthaladt, különben ottragad és könnyen sérül a jövendő támadásokban. Ugyanez igaz arra az esetre is, amikor majd meg kell őket menteni az északnyugati fennsíkon. Visszafelé nyissuk ki a barikádot, különben szintén ők is ottragadnak.

Gyárkatasztrófa
Vigyünk oda a három, egy személyes és begombolt dzsipet, és pozícionáljuk úgy, hogy a mérgező ködön kívül álljunk le. Menjünk be a dolgozókért és óvatosan ültessük be a dzsipekbe. Majd aztán pucolás vissza a reptérhez. Ha jól pozícionálunk, nem kell gázmaszk sem. Ügyeljünk, hogy így nem fogjuk tudni elvinni az összeset egyszerre, mert a civil nem fog a géppuskás ülésbe ülni.

Mentsd meg a stábot

Kommandózzunk oda a célhelyre és mentsük meg stábot. Hagyjuk, hogy a TV kocsi átjusson a blokádon.

A megmentés után gyorsan zárjuk le a hidakat és helyezzük el a középsé régióban a légvédelmi kocsijainkat. Hind-ek, Wherewolfok, dzsipek, gyalogosok, T72-k, BMP-2-k és T55-ők várhatók. Ezeket utána kényelmesen le-RPG-zhetjük. A helikopterek ellen pedig álljunk a követségtől északra fekvő útra, onnan hárman kényelmesen leszedik a támadókat.

Emlékeztető: A tankokból S-sel lőjük ki a toronygéppuskást, így sokkal később vesznek észre minket. Elég kitartással a dzsipekből is kivarázsolhatunk mindenkit, ha kézifegyverekkel rájuk támadunk (csak S-sel támadva hajlamos 1-2 benne maradni és nem kibújni).

Foglaljuk el a kiképzőtábort

furgonok, tüzérség, rakétás tüzérség, RPG-s és AA-s gerillák lesznek. A rossz láthatóság miatt kicsit nehéz dolgunk lesz. Akit lehet, csaljunk a hídhoz. Vigyázzunk, a rakétás tüzérség elér a folyón túlra is. Ha nagyon nem boldogulunk, próbáljunk meg lopakodó bomobázót kérni a kiképzőtáborra.

Ha kilőttük a furgonokat, óvatosan foglaljuk el a tábort.

Sikeres küldetés!

2010. augusztus 23., hétfő

Joint Task Force Segédlet 17. rész

Quick Wind hadművelet (17-irq-2)



O'Connell (OC) mellé válasszuk Medic-et (M), Mesterlövészt (S) és azt, akit negyediknek képeztünk ki két pályával ezelőtt: nálam Kommandós (C).

Ez a pálya a közepesnél kicsit. Ki kell védenünk egy gyalogos-dzsipes támadást, majd 20 perc alatt meg kell támadnunk négy rakétaindító helyet, melyet T72-esek és zsilkák védenek. Tudunk azonban zsákmányolni 2 zsilkát, jó helyre kell állni az egységekkel és jól kell időzíteni.

Szálljunk ki a hősökkel és fegyverezzük fel őket RPG-kkel. A javítós kocsit és a gyalogságot mozgassuk a két L alakú épület mögé.

Mentsd ki az ENSZ csapatokat

A délkeleti régióban van néhány ENSZ katona, két üres zsilka, de mögöttük közvetlenül 4-4 személyzet. A zsilkák megóvásának trükkje az, hogy a kapu két falából OC és C gránátot dob a zsilkák mögé, miközben S és a másik négy mesterlövész leszedi az életbenmaradtakat. Trükkös tud lenni, mert néha a gránátdobáshoz elkezdenek mászkálni, illetve nem mindig sikerül kilőni mindenkit. Többször is kellhet próbálkozni, mire sikerül. Az északabbra lévő csoport közé, mígy a déliek elé lehet jól dobni. Elvileg a maradékot már a S és a 2-2 mesterlövész már le tudja szedni.

Verd vissza a támadást

Vegyes arzenál fog támadni minket: T72, BMP-3, zsilka, önjáró löveg, dzsip, RPG-s fickók, Hind. Igyekezzünk a tankok elé csalni a zsilkát és a Hind-et, s a többieket az Apache már el tudja intézni. A pálya későbbi részén viszont már lesznek AA rakétás muksók. Az ellenség az autópályánál a két épület körül kolbászol.

A civil kocsikkal esetleg el lehet barikádozni az autópályától nyugatra eső városrész előtti zónát. Barikádozzunk az olajkutak közötti homokzsákok közé, illetve a keleti részben a pálya - benzinkút, benzinkút - gyárfal közé.

Ha az autópályán kilőttünk szinte minden T72-t, akkor megindul az ellentámadás hasonló összetételben. Meg kell akadályozni, hogy felhajthassanak a délnyugati városrészbe. T55, BMP-3, dzsip, RPG-s és AA-s gerilla várható. A barikád mögött szépen ledarálhatjuk őket S-sel és az Apache-csal. Használjuk a kényszerített tüzelést, hogy spóroljunk a rakétákkal későbbre.

Arra vigyázzunk, nehogy a gyalogos egységek mégis eljussanak a célterületre.

Pusztítsd el a rakétakilövőket 30-percen belül.

Négy darab kilövő, kettő - kettő a keleti és nyugati oldalon zsilka, Hind-24 T72 és tüzérségi támogatással.

Próbáljuk meg elcsalogatni a Hind-et az Apache-csal a légvédelmünk elé. Megpróbálhatunk utána támad-javít köröket az Apache-csal, de ki fogunk futni az alap készletből. Kommandós támadás lehetséges, de körülményessé tud válni, mivel a terep miatt rossz a láthatóság.

Akár ketté is oszthatjuk tankos csapatunkat, és párhuzamosan haladhatunk északi irányba.

Vagy Apache-csal koncentráltan támad-javít köröket játszunk. Először fogjuk fel az AA rakétákat (2-t kibír), utána a zsilkát lőjük ki (1-gyel elbánik). Utána jöhet a SCUD és a tankok.

Az első pár SCUD kilövése után érdemes feljebb költözni a javító egységgel.

Ha kezdünk kifutni az időből, érdemes megfontolni egy közvetlen támadást tankjainkkal: 2 Abrams és 6 légvédelmis sérülések árán, de el tudnak bánni az őrzőkkel.

Joint Task Force Segédlet 16. rész

Quick Wind hadművelet (16-irq-1)



O'Connell (OC) mellé válasszuk ki a Medic-et (M) és a Mesterlövészt (S).

Ez a játék legnehezebb pályája.

Kísérd a limuzint.

Ez a küldetésrész kommandózva nagyon nehéz. Épp, hogy elég RPG-nk lesz és géppuskatűz fog érni minket.
Ehhez szedjünk ki minden hőst a járműből és lássuk el őket RPG-kkel. Kezdjünk el rohanni a cél épület felé. A célépülettől délre és északra egy géppuskás dzsip, majd délről egy BMP2 és három dzsip, végül északról mégegy dzsip fog ránk rontani. A cél a járművek minél hamarabbi kiiktatása, hogy a limuzin minél kevesebb nagykaliberű tüzet kapjon. A visszaút már sima. Ezt a részt valószínűleg sokszor fogjuk újrapróbálni, mivel a BMP-2-höz 4x150 tűzerő kell sajnos, valamint az RPG mellémehet. Ha elintéztük a főbb támadókat, a limuzun visszatér a követségre. Ha nagyon sérülnének hőseink, terelésnek oda lehet vinni az egyik dzsipünket begombolva.

A követséggel ezután nem kell törődni, elvileg fel tudják tartóztatni a támadóikat. De a légvédelmet hagyjuk ott.

Semmisítsd meg az légelhárító rakétás kocsikat

A repteret egy T55, géppuskafészek és néhány gerilla védi. Érdemes odavinni a tankot odavinni a SAM-ek egyszerűbb elintézéséhez (kevesebb RPG fogy).

Induljunk a reptér felé, és lőjük ki a SAM kocsikat és gerillákat.

A reptér elfoglalása után azonnal rendeljünk három Apache-ot (egy kicsit várjunk, még megjön a pénz), amennyit csak bírunk. A későbbi konvojokat csak ezekkel tudjuk emberveszteség nélkül (bár komoly sérülések által) megállítani. A javító egységet úgy helyezzük el, hogy kényelmesen elférjen a helikopter javításra.

Északabbra, az épületek között két Hind 24 fog járőrözni.

Vegyünk 3 AA rakétát vagy készüljünk fel az AA kocsink használatához. Az Apache-okat tartogassuk akkorra, amikor megindul a hadoszlop. Vigyázzunk a hídnál eleve ott lévő három zsilkára, egy légelhárító ágyúra és javító kocsira. Elvileg légelhárító rakétás csávók nem lesznek.

A híd felé több T72 járőrözik.

Először a délebbre eső úton fog egy konvoj áthaladni, majd tőle északabbra másik kettő, végül délebbre 2 teherautós 2 zsilkával. Csak kb. 1 percünk lesz a konvoly megindulásáig.

Próbáljuk az Apache-okkal először a zsilkákat támadni, utána a teherautókat. A T55-ösök maradjanak legutoljára. Elvileg meg lehet próbálni besegíteni a földről RPG-kkel, de nagyon nehéz a mikromenedzselése. Az Apache-ok elvileg képesek rá. Arra ügyeljünk, hogy nem lesz időnk javítani a két hullám között, ezért a kevésbé sérült Apache-csal támadjuk a következő zsilkát. Ügyeljünk a lőszermennyiségre is, két támadás között menjünk vissza tápolni.

Sűrűn mentsünk!

Ha jól időzítünk és felváltva javítani küldjük az Apache-okat, megtisztíthatjuk a híd környékét a zsilkáktól a konvoj előtt.

Tisztítsd meg a túlsó partot

Ha végeztünk a konvojjal, onnantól sétagalopp. A híd túlfelén lévő egységeket kell megölni. Vigyázzunk a SAM kocsira, három T72-tankra, kettő zsilkára, egy Hind-re és gerillákra. Ide már hőseinkkel menjünk csak. Érdemes felvinni hozzájuk pár RPG-t tartalékba.

Sikeres küldetés!